Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran sejarah Sekolah Menengah Kejuruan

Raihan Lail, Slamet Sujud Purnawan Jati

Abstract


Masalah pembelajaran kelas X desain grafis SMK Negeri 4 Malang mayoritas siswa memiliki minat terhadap pembelajaran yang tidak konvensional dan menunjukkan respons tinggi ketika proses belajar. Tetapi sering kali siswa apa bila ada mata pelajaran yang tidak terkait dengan bidang kejuruan dianggap kurang penting. Salah satu usaha guna mengatasi permasalahan tersebut dengan membuat media pembelajaran history wheel dengan materi kerajaan islam di nusantara sekalius menguji kelayakan media tersebut jika digunakan dalam pembelajaran. Penelitian menerapkan sepuluh langkah metode pengembangan yang ditawarkan oleh Sugiyono. Responden penelitian adalah seluruh siswa kelas X jurusan desain grafis A berjumlah 36 orang. Data didapatkan melalui angket validasi dan kelayakan yang diberikan pada responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa history wheel menarik dan inovatif sehinga mampu membuat siswa termotivasi untuk belajar serta membuat suasana belajar menjadi menyenangkan dan mudah memahami materi mengenai kerajaan islam di nusantara.

Keywords


history wheel; islam; media; sejarah

Full Text:

PDF

References


Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. CBIS Journal, 3(2), 78-90.

Akbar, S. d. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.

Alkhalim. (2013). Penerapan Media Gambar atau Foto dengan Metode Diskusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Uang di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3), 1-13.

Andoko, P. A. S. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Media Roulette Pada Mata Pelajaran Perencanaan Bisnis Materi Modal Usaha Kelas X Pemasaran 2 Smk Negeri 2 Kediri. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JTPN), 6(4), 175-179.

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.

Ayundasari, L. (2021). Implementasi Pendekatan Multidimensional Dalam Pembelajaran Sejarah Kurikulum Merdeka. Jurnal Sejarah dan Budaya, 16(1), 225-234. https://doi.org/10.17977/um020v13i22019p

Berland, M., & Lee, V. R. (2011). Collaborative Strategic Board Games as a Site for Distributed Computational Thinking. IJGBL (International Journal of Game-Based Learning), 1(2), 65-81.

Dewi, O. S., Aji, S. D., & Yasa, A. D. (2021). Pengembangan Media Paromi (Papan Roulette Misteri) berbasis Web Game Organ Pernapasan Manusia dan Hewan untuk Siswa Kelas V SD Universitas Kanjuruhan Malang. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, Malang.

Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, Juliana, Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.

Hasan, M., Milawati, Doradjat, Harahap, T. K., Tahri, T., Anawari, A. M., Rahmat, A., Masadiana, & Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran. Tahta Media Group.

Hermawan, L., & Ismiati, M. B. (2022). Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas. Jurnal Buana Informatika, 13(1), 21-30.

Jati, S. S. P., & Wahyudi, D. Y. (2016). The Ancient Grave of Troloyo in Trowulan. Mediterranean Journal of Social Sciences. https://doi.org/10.5901/mjss.2016.v7n4p512

Nabila, A. R., Jati, S. S. P., & Sulistyo, W. D. (2023). Media pembelajaran board game Jamapra (jelajah zaman prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 13(1). https://doi.org/10.25273/ajsp.v13i1.10598

Naz, A. A., & Akbar, R. A. (2012). Use of Media for Effective Instruction its Importance: Some Consideration. Journal of Elementary Education, 18(1-2), 35-40.

Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Umsida Press.

Panjaitan, R. G. P., Titin, & Wahyuni, E. S. (2021). Kelayakan Booklet Inventarisasi Tumbuhan Berkhasiat Obat sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 11-21.

Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning. Ahli Media Group.

Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah Di Sekolah: Dari Pragmatis Ke Idealis. Jurnal Sejarah dan Budaya, 7(1), 9-17.

Setyawinata, A. (2019). Perancangan Bumper Opening Konten Sosial Media Ditujukan untuk Higi Creative Labs Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya]. Surabaya.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Suryadi, A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. PETIK, 3(1), 8-13.

Widiyanto, J., & Yuanita, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425-436.

Zahro, M. (2017). The Implementation Of The Character Education In History Teaching. Jurnal Historica, 1(1), 1-11.

Zhang, M. J. (2015). Using Login Data to Monitor Student Involvement in A Business Simulation Game. The International Journal of Management Education, 13(2), 154-162.


Article Metrics

Abstract has been read : 129 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/ajsp.v14i2.18176

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya Indexed by: 

    

Copyright Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya ISSN 2087-8907 (printed) , ISSN 2052-2857(online)

Lisensi Creative Commons
Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya by E-JOURNAL UNIVERSITAS PGRI MADIUN is licensed under a  Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats