Media history wheel kerajaan islam di nusantara untuk pembelajaran sejarah Sekolah Menengah Kejuruan
DOI:
https://doi.org/10.25273/ajsp.v14i2.18176Keywords:
history wheel, islam, media, sejarahAbstract
Downloads
References
Adam, S., & Syastra, M. T. (2015). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X Sma Ananda Batam. CBIS Journal, 3(2), 78-90.
Akbar, S. d. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
Alkhalim. (2013). Penerapan Media Gambar atau Foto dengan Metode Diskusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Kelas X pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Uang di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3), 1-13.
Andoko, P. A. S. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Media Roulette Pada Mata Pelajaran Perencanaan Bisnis Materi Modal Usaha Kelas X Pemasaran 2 Smk Negeri 2 Kediri. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JTPN), 6(4), 175-179.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Raja Grafindo Persada.
Ayundasari, L. (2021). Implementasi Pendekatan Multidimensional Dalam Pembelajaran Sejarah Kurikulum Merdeka. Jurnal Sejarah dan Budaya, 16(1), 225-234. https://doi.org/10.17977/um020v13i22019p
Berland, M., & Lee, V. R. (2011). Collaborative Strategic Board Games as a Site for Distributed Computational Thinking. IJGBL (International Journal of Game-Based Learning), 1(2), 65-81.
Dewi, O. S., Aji, S. D., & Yasa, A. D. (2021). Pengembangan Media Paromi (Papan Roulette Misteri) berbasis Web Game Organ Pernapasan Manusia dan Hewan untuk Siswa Kelas V SD Universitas Kanjuruhan Malang. Seminar Nasional PGSD UNIKAMA, Malang.
Hamid, M., Ramadhani, R., Masrul, Juliana, Safitri, M., Munsarif, M., Jamaludin, & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Hasan, M., Milawati, Doradjat, Harahap, T. K., Tahri, T., Anawari, A. M., Rahmat, A., Masadiana, & Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran. Tahta Media Group.
Hermawan, L., & Ismiati, M. B. (2022). Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas. Jurnal Buana Informatika, 13(1), 21-30.
Jati, S. S. P., & Wahyudi, D. Y. (2016). The Ancient Grave of Troloyo in Trowulan. Mediterranean Journal of Social Sciences. https://doi.org/10.5901/mjss.2016.v7n4p512
Nabila, A. R., Jati, S. S. P., & Sulistyo, W. D. (2023). Media pembelajaran board game Jamapra (jelajah zaman prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas. Agastya: Jurnal Sejarah Dan Pembelajarannya, 13(1). https://doi.org/10.25273/ajsp.v13i1.10598
Naz, A. A., & Akbar, R. A. (2012). Use of Media for Effective Instruction its Importance: Some Consideration. Journal of Elementary Education, 18(1-2), 35-40.
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Umsida Press.
Panjaitan, R. G. P., Titin, & Wahyuni, E. S. (2021). Kelayakan Booklet Inventarisasi Tumbuhan Berkhasiat Obat sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 11-21.
Sandy, T. A., & Hidayat, W. N. (2019). Game Mobile Learning. Ahli Media Group.
Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah Di Sekolah: Dari Pragmatis Ke Idealis. Jurnal Sejarah dan Budaya, 7(1), 9-17.
Setyawinata, A. (2019). Perancangan Bumper Opening Konten Sosial Media Ditujukan untuk Higi Creative Labs Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya]. Surabaya.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryadi, A. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Menggunakan Model Waterfall. PETIK, 3(1), 8-13.
Widiyanto, J., & Yuanita, T. N. H. (2021). Pengembangan Board Game TITUNGAN untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 10(3), 425-436.
Zahro, M. (2017). The Implementation Of The Character Education In History Teaching. Jurnal Historica, 1(1), 1-11.
Zhang, M. J. (2015). Using Login Data to Monitor Student Involvement in A Business Simulation Game. The International Journal of Management Education, 13(2), 154-162.
Downloads
Published
Issue
Section
License
This work is licensed under Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
Under the following terms:
Attribution - You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
NonCommercial - You may not use the material for commercial purposes.
ShareAlike - If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.