Media pembelajaran board game Jamapra (jelajah zaman prasejarah) untuk siswa sekolah menengah atas

Apriliya Rida Nabila, Slamet Sujud Purnawan Jati, Wahyu Djoko Sulistyo

Abstract


Berangkat dari permasalahan pembelajaran sejarah di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu berupa kurang variatifnya media yang digunakan sehingga sejarah dianggap tidak menarik dan membosankan; pernyataan bahwa bahwa prasejarah termasuk materi yang sulit dipahami; dan sebagian besar siswanya yang menyukai cara belajar sambil bermain, maka penelitian ini bertujuan untuk menjadi solusi dari permasalahan yang ada dengan jalan mengembangkan media pembelajaran inovatif board game Jamapra sekaligus mengetahui keefektifan dan kepraktisannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merujuk pada 10 langkah R & D milik Sugiyono. Penelitian dilakukan di kelas X IIS 2 SMA Al-Izzah IIBS Batu dengan melibatkan 19 siswa sebagai responden. Data penelitian diambil menggunakan instrumen lembar validasi, angket, dan lembar soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa board game ‘Jamapra’ yang menarik dan interaktif dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan sehingga mampu memotivasi siswa dalam belajar prasejarah dan efektif berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa.

Keywords


media; prasejarah; board game; Jamapra

Full Text:

PDF

References


Ahmad, A. R., & Suwirta, A. (2007). Sejarah dan Pendidikan Sejarah: perspektif Malaysia dan Indonesia. Bandung: Historia Utama Press.

Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Alkhalim. (2013). Penerapan Media Gambar atau Foto dengan Metode Diskusi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Ekonomi Pokok Bahasan Uang di Sma Negeri 4 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 1(3).

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (Edisi ke-7). Jakarta: Rineka Cipta.

Asrul, Rusydi, A., & Rosnita. (2014). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Citapustaka Media.

Berland, M., & Lee, V. (2011). Collaborative Strategic Board Games as a Site for Distributed Computational Thinking. IJGBL (International Journal of Game-Based Learning), 1(2), 65–81.

Drumhiller, N. K., Wilkin, T. L., & Srba, K. v. (2021). Simulation and Game-Based Learning in Emergency and Disaster Management. Hershey: IGI Global.

Efendi, M. Y., Lutfi, I., Utami, I. W. P., & Jati, S. S. P. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Augmented Reality Card (Arc) Candi–Candi Masa Singhasari Berbasis Unity3D pada Pokok Materi Peninggalan Kerajaan Singhasari untuk Peserta Didik Kelas X KPR1 SMK Negeri 11 Malang. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 1(2), 176–187.

Fauziah, I., Abdulkarim, A., & Wiyanarti, E. (2018). The Effectiveness of The Use of Board Game Towards The Comprehension of The Concept of Social Science Subjects (A Quasi Experimental Study in Eighth Grade of SMP Negeri 19 Bandung). International Journal Pedagogy of Social Studies, 2(2), 15–18.

Holiwarni, B. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantukan Komputer (Computer Assisted Instruction/Cia) Untuk Pembelajaran Kimia SMA. Jurnal SOROT, 9(1), 17-24.

Iswandi. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Board Games Labirin Pada Pelajaran Biologi Materi Sistem Pencernaan Siswa Kelas XI IPA SMAN 9 Maros. Skripsi Tidak Diterbitkan. Makassar: Jurusan Pendidikan Biologi, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Alauddin Makassar.

Jamal, J. N., Nugraha, N. D., & Wahab, T. (2015). Perancangan Board Game Sang Pemimpin Untuk Memunculkan Nilai-Nilai Kepemimpinan Pada Remaja. e-Proceeding of Art & Design, 2(1), 76–83.

Jeprianto, D. (2016). Implementasi metode permainan simulasi untuk meningkatkan prestasi belajar mata pelajaran Akidah Akhlak di Kelas VII Madrasah Tsanawiyah Ummul Akhyar Sawo Campurdarat Tulungagung. Skripsi Tidak Diterbitkan. Malang: Jurusan Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Maulana Malik Ibrahim.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Fransisco: John Wiley & Sons.

Kesuma, A. T. (2020). Media Dagang Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Usaha Dagang Mata Pelajaran Akuntansi. Jurnal Guru Dikmen dan Diksus, 1(1), 23–30.

Khurohmah, M. (2017). Hubungan Kreativitas Guru dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN Gugus Cut Nyak Dien Kabupaten Rembang. Skripsi Tidak Diterbitkan. Semarang: Fakultas Ilmu dan Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.

Kochhar, S. K. (2008). Teaching of History. Jakarta: Grasindo.

McAlpine, L., & Weston, C. (1994). The Attributes Of Instructional Materials. Performance Improvement Quarterly, 7(1), 19–30.

Milala, H. F., Endyansyah, Joko, & Agung, A. I. (2022). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(2), 195–202.

Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interakif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas. 3(2), 364–375.

Naz, D. A. A., & Akbar, D. R. A. (2012). Use of Media for Effective Instruction its Importance: Some Consideration. Journal of Elementary Education; A Publication of Deptt. of Elementary Education IER, University of the Punjab, 18(1–2), 35–40.

Panjaitan, R. G. P., Titin, & Wahyuni, S. E. (2021). Kelayakan Booklet Inventarisasi Tumbuhan Berkhasiat Obat Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 9(1), 11–21.

Permatasari, E., & Puspasari, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(1), 68–81.

Purwandari, R. (2017). Efektivitas Media Video Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ips Materi Gempabumi Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Wonosari Kabupaten Klaten. Skripsi Tidak Diterbitkan. Surakarta: Jurusan Pendidikan Geografi, Fakultas Ilmu dan Keguruan, Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Putro, S. D. R. E., Adi, K. R., & Ratnawati, N. (2021). Development of Social Studies Evaluation Media “MAPS” with Game Web Browser Based Learning for Junior High School Students. JPIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 8(1), 25-42.

Sanjaya, W. (2019). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media.

Setyawinata, A. (2019). Perancangan Bumper Opening Konten Sosial Media Ditujukan untuk Higi Creative Labs. Skripsi Tidak Diterbitkan. Surabaya: Program Studi Desain Visual, Fakultas Teknologi dan Informatika, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.

Suaib, N. (2019).Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Elektronik Terhadap Efektivitas Pembelajaran Peserta Didik MI Ddi Silopo Kecematan Binuang Kabupaten Polewali Mandar. Skripsi Tidak Diterbitkan. Parepare: Program Studi Pendidikan Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Parepare.

Sudjana, N., & Rivai, A. (1990). Media Pengajaran: Penggunaan dan Pembuatannya. Bandung: CV. Sinar Baru.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

van den Akker, J., Branch, R. M., Gustafson, K., Nieveen, N., & Plomp, T. (1999). Design Approaches and Tools in Education and Training. Dordrecht: Springer Netherlands.

Wijayanto, C. S., Iswari, F., & Handayani, D. (2020). Designing of Comic Strip as Learning Media in Future Tense Material. Cultural Syndrome, 2(2), 150–161.

Yuliana, R. (2019). Perancangan Branding Identity Camilan Rempeyek Mbah Buyut Khas Tegal Tugas Akhir Tidak Diterbitkan. Tegal: Program Studi DIII Teknik Elektronika Konsentrasi Desain Komunikasi Visual, Politeknik Harapan Bersama.

Zhang, M. J. (2015). Using login data to monitor student involvement in a business simulation game. The International Journal of Management Education, 13(2), 154–162.

Ziz, R. (2018). Yuk Belajar Membuat Board Game Mengenal Genre Board Game.

(Online). http://boardgame.id/yuk-belajar-membuat-board-game-mengenal

-genre-board-game/, diakses 18 Oktober 2019.

Zuhdi, S. (2017). Integrasi Bangsa dalam Bingkai KeIndonesiaan. Jakarta: Wedatama Widya Sastra.


Article Metrics

Abstract has been read : 1566 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/ajsp.v13i1.10598

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya Indexed by: 

    

Copyright Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya ISSN 2087-8907 (printed) , ISSN 2052-2857(online)

Lisensi Creative Commons
Agastya: Jurnal Sejarah dan Pembelajarannya by E-JOURNAL UNIVERSITAS PGRI MADIUN is licensed under a  Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

View My Stats