Layanan Penguasaan Konten Berbasis Digital Game Based Learning untuk Mengurangi Burnout Belajar

Anna Ayu Herawati, Vira Afriyati, Arsyadani Mishbahuddin, Ahmad Syaf Ya Habibi

Abstract


Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih ditemukan mahasiswa yang mengalami burnout belajar seperti gejala yang nampak menunda-nunda belajar, tidak memiliki semangat dalam belajar, terlihat jenuh dengan aktivitas belajar, merasa frustasi dengan tuntutan perkuliahan dan sebagainya. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas layanan penguasaan konten berbasis digital game based learning untuk mengurangi burnout belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah Quasi Experiment dengan rancangan One Group Pretest- Posttest Design. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa BK UNIB sebanyak 37 mahasiswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah skala burnout belajar dengan model Likert. Hasil penelitian ini diharapkan memiliki implikasi terhadap kegiatan belajar selanjutnya dan kemajuan program studi bimbingan dan konseling UNIB. Implikasi dari hasil penelitian ini yaitu dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mengembangkan layanan bimbingan dan konseling yang lebih menarik sesuai kebutuhan, terutama dalam layanan penguasaan konten berbasis digital game based learning dengan aplikasi kahoot untuk mengurangi burnout belajar.

Abstrack: This research is motivated by the fact that students still experience learning burnout such as symptoms that seem to procrastinate in learning, do not have enthusiasm in learning, look bored with learning activities, feel frustrated with the demands of lectures, and so on. This study aims to describe the effectiveness of digital game-based learning content mastery services to reduce learning burnout. This study uses quantitative methods. This type of research is a Quasi Experiment with One Group Pretest-Posttest Design. The subjects of this study were BK UNIB students as many as 37 students. The research instrument used was a learning burnout scale with a Likert model. The results of this study are expected to have implications for further learning activities and the progress of the UNIB guidance and counseling study program. The results of this study imply that it can be used as input in developing more attractive guidance and counseling services as needed, especially in content mastery services based on digital game-based learning with kahoot applications to reduce learning burnout


Keywords


Burnout Belajar, Penguasaan konten, Digital Game Based Learning

Full Text:

PDF

References


Alfisyahrin, H. (2019). Penerapan Layanan Penguasaan Konten Untuk Mengatasi Burnout Belajar Siswa Kelas X Sma Harapan Mekar Medan Tahun Pembelajaran 2018/2019.

Arisnawati, D. (2009). Penggunaan Metode Bermain Benda-benda Konkret dalam Peningkatan Keterampilan Hitungan Dasar Kelas III Sekolah Dasar Negri 1 Kebumen. UNS.

Aufa, A. (2014). Upaya Preventif Guru Bimbingan dan Konseling Terhadap Terjadinya Burnout. Hisbah: Jurnal Bimbingan Konseling Dan Dakwah Islam, 11(1), 1–14.

Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (n.d.). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas, 3(1), 43–50.

Damri, D., Engkizar, E., & Anwar, F. (2017). Hubungan Self-Efficacy Dan Prokrastinasi Akademik Mahasiswa Dalam Menyelesaikan Tugas Perkuliahan. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling, 3(1), 74–95.

Dewi, R. P., & Yosef, H. (2017). Hubungan antara Academic Self-Confidence dengan Kejenuhan (Burnout) Belajar Siswa SMK Negeri 1 Indralaya Utara. Konseling Komprehensif, 4(2), 14–27.

Fauzan, A., Safira, M. C., & Sulistyo, E. N. (2020). Inisiasi Kahoot! sebagai variasi pembelajaran kalkulus bagi mahasiswa teknik lingkungan. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1).

Firmansyah, R. (2012). Efektivitas Teknik Self Instruction Untuk Mereduksi Gejala Kejenuhan Belajar Siswa. Skripsi Jurusan Psikologi Pendidikan Dan Bimbingan UPI.

Hasan, M. S. (2020). Implikasi Kejenuhan (Burnout) Belajar Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP Negeri 2 Diwek Jombang. Al Hikmah: Jurnal Studi Keislaman, 10(1), 105–116.

Hasanah, U., Ahmad, R., & Karneli, Y. (2017). Efektivitas Layanan Penguasaan Konten untuk Meningkatkan Konsentrasi Belajar Siswa.

Herawati, A. A., Afriyati, V., Habibah, S., & Pratiwi, C. (2020). Efektifitas Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Blended Learning untuk Mengurangi Burnout Belajar Pada Perkuliahan Bimbingan dan Konseling Keluarga di Prodi Bimbingan dan Konseling Universitas Bengkulu. Educational Guidance and Counseling Development Journal, 3(2), 40–48.

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa [Effectiveness of using Kahoot! to improve student learning outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95–104.

Maslach. (1993). Burnout, a multidimensional perspective. In: Schaufeli W, Maslach C, Merek T, eds. Professional Burnout: Recent Development in Theory And Research. Taylor & Francis.

Mianti, R. (2019). Penggunaan Rational Emotive Behavioral Therapy Untuk Menurunkan Burnout Belajar Pada Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Bangun Purba. Universitas Islam Negeri Sumatera Utara.

Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra, 99–104.

Nida. (2014). Digital Game-Based Learning. Http://Komunikasi.Im.Ac.Id/2014/12/Digital-Game-Based-Learning.

Nurgiyantoro, B., & Gunawan, M. (2000). Statistik Terapan. Yogyakarta: Gajah Mada University.

Nurwanto, N., Islahul, M., Ida Ayu Hani, E., Nikmah Sistia Eka, P., & Dwi, S. (2020). Gamifikasi Interaktif Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Strategi VGER (Visualization, Game, Evaluation, Repetition).

Pawicara, R., & Conilie, M. (2020). Analisis pembelajaran daring terhadap kejenuhan belajar mahasiswa Tadris Biologi IAIN Jember di tengah pandemi Covid-19. ALVEOLI: Jurnal Pendidikan Biologi, 1(1), 29–38.

Prayitno. (2012). Seri Panduan Layanan dan Kegiatan Pendukung Konseling. UNP Press.

Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning Dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus, 1–7.

Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. E-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).

Ridwan, I. Q., & Sari, D. A. (2020). Peran Guru dalam Membuat Model Pembelajaran Daring yang Inovatif dan Kreatif. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 1(1).

Rumiani, R. (2006). Prokrastinasi Akademik Ditinjau dari Motivasi Berprestasi dan Stres Mahasiswa. Jurnal Psikologi Undip, 3(2), 128210.

Slivar, B. (2001). The syndrome of burnout, self-image, and anxiety with grammar school students. Horizons of Psychology, 10(2), 21–32.

Sugara, G. S. (2011). Efektivitas Teknik Self Instruction dalam Menangani Kejenuhan Belajar Siswa. Skripsi Jurusan PPBFIP UPI. Bandung: FIP UPI.

Sutarjo, I. P. E., Putri, D. A. W. M., & Suarni, N. K. (2014). Efektivitas Teori Behavioral Teknik Relaksasi Dan Brain Gym Untuk Menurunkan Burnout Belajar Pada Siswa Kelas Viii Smp Laboratorium Undiksha Singaraja Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Jurusan Bimbingan Konseling Undiksha, 2(1).

Tay, E. D., Trishinta, S. M., & Candrawati, E. (2019). Burnout Full Day School dengan Tingkat Stres pada Siswa Kelas X Di SMAK FRATERAN MALANG. Nursing News: Jurnal Ilmiah Keperawatan, 4(2).

Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Inovasi Game-Based Learning sebagai Solusi Percepatan Adaptasi Belajar Masa New Normal. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22.

Yusuf, A.M (2013). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif dan Penelitian Gabungan (Pertama). Renika Cipta.


Article Metrics

Abstract has been read : 1616 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/counsellia.v11i2.10390

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Counsellia is Indexed By:


Counsellia Office:
Universitas PGRI Madiun
Program Studi Bimbingan dan Konseling
 

View Counsellia Stats


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.