Perancangan dan Implementasi Finite State Automata pada Pusheen Cat Maze Game dengan Adobe Flash

Affis Masturina Nisa, Hafidz Kurniansyah

Abstract


Sekarang ini banyak sekali media yang digunakan untuk pembelajaran, khususnya anak – anak, dengan menggunakan media yang menarik, seperti game. Selain dapat menambah minat belajar, media game ini cukup efektif untuk : (1) mencapai tujuan pembelajaran, (2) merangsang kreativitas, (3) melatih konsentrasi. Penelitian yang dilakukan melalui 4 tahap menurut [1] yaitu identifikasi masalah, perancangan sistem game dan automata, implementasi sistem, pengujian sistem dan analisis hasil pengujian. Finite State Automata adalah mesin abstrak berupa sistem model matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan dapat diimplementasikan secara nyata. Automata digunakan dalam perancangan software dan hardware dalam perancangan sebuah game. Penelitian yang dihasilkan berupa aplikasi game maze (labirin) dengan Adobe Flash.

Full Text:

PDF

References


Y. Yohannes, “Perancangan dan Implementasi Finite State Automata pada Game Quiz Ular Tangga Berbasis Android,” 2013.

A. Farmanbar, S. Firouzi, S.-J. Park, K. Nakai, K. Uchimaru, dan T. Watanabe, “Multidisciplinary insight into clonal expansion of HTLV-1-infected cells in adult T-cell leukemia via modeling by deterministic finite automata coupled with high-throughput sequencing,” 2017.

D. Nagamouttou, I. Egambaram, M. Krishnan, dan P. Narasingam, “A verification strategy for web services composition using enhanced stacked automata model,” 2015.

D. Liu, Z. Huang, Y. Zhang, X. Guo, dan S. Su, “Efficient Deterministic Finite Automata Minimization Based on Backward Depth Information,” PLoS One, vol. 11, no. 11, hal. e0165864, Nov 2016.

M. Mustofa, S. Sidiq, dan E. Rahmawati, “PENERAPAN FINITE STATE MACHINE UNTUK PENGENDALIAN ANIMASI PADA VIDEO GAME RPG NUSANTARA LEGACY,” J. Sist. Komput. Musirawas, vol. 3, no. 1, hal. 1, Jun 2018.

C. Crawford, Chris Crawford on game design. New Riders, 2003.

N. Purwandari, “APLIKASI PERMAINAN LABIRIN 3D MENGENAL OBJEK WISATA DI INDONESIA MENGGUNAKAN MOBILE.”

G. Agung, Kupas Tuntas Flash CS5. Jakarta: PT. Elex Media Kompotindo, 2009.

M. Jamilah dan W. Nurmansyah, “Rancangan Dan Implementasi Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Visualisasi Finite State Automata (Versi Pembuktian Graph ke Tupel),” Agu 2018.

D. S. Hormansyah, A. R. T. H. Ririd, dan D. T. Pribadi, “IMPLEMENTASI FSM (FINITE STATE MACHINE) PADA GAME PERJUANGAN PANGERAN DIPONEGORO,” J. Inform. Polinema, vol. 4, no. 4, hal. 290, Agu 2018.


Article Metrics

Abstract has been read : 1641 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/research.v2i1.4268

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




This work by Research is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.