PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN SOFTWARE PAINT 3D BAGI GURU MATEMATIKA SMP

Adi Nurcahyo, Naufal Ishartono, Mohamad Waluyo, Sutama Sutama, Fhitri Indah Sari

Abstract


Abstract. Augmented Reality (AR) is a technology for implementing 3D objects in real life. 3D objects help students to visualize abstract objects in mathematics so that they are easy to understand. Abstract objects in mathematics that require visualization include geometric material. Software that is easy to use and has a size that is not too large to help visualize abstract objects by creating 3D objects that are Paint 3D. The purpose of the training activities is to improve the competence of mathematics teachers in making learning media with 3D objects. The media created can be a means for teachers to provide understanding for students about geometry material. The target of the training was the mathematics teachers of Muhammadiyah junior high school in Gemolong. The training method used has several stages including problem analysis, preparation, implementation, evaluation, and publication. At the stage of implementing the training using participatory training methods, participants can practice and ask questions related to the obstacles experienced. The results of the training carried out include mathematics teachers who can create learning media in the form of 3D objects and implement them in learning. The results of the post-test of the training activities, 86% of participants clearly understood the delivery of the material presented by the presenters, 94% of the training participants were satisfied with the training activities held. 89% of participants are able to create 3D objects using Paint 3D software based on the delivery given by the presenters and 80% of participants will implement 3D objects in learning.

 

Abstrak. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi untuk mengimplementasikan objek 3D dalam kehidupan secara nyata. Objek 3D membantu siswa untuk memvisualisasikan objek-objek abstrak dalam matematika sehingga mudah dipahami. Objek abstrak dalam matematika yang membutuhkan visualisasi diantaranya terdapat pada materi geometri. Software yang mudah digunakan dan memiliki ukuran tidak terlalu besar untuk membantu memvisualisasi objek abstrak dengan membuat objek 3D yaitu Paint 3D. Tujuan dari kegiatan pelatihan untuk meningkatkan kompetensi guru-guru matematika dalam membuat media pembelajaran dengan objek 3D. Media yang dibuat dapat menjadi sarana bagi guru untuk memberikan pemahaman bagi siswa tentang materi geometri. Target dari pelatihan yang dilakukan yaitu guru-guru matematika SMP Muhammdiyah di Gemolong. Metode pelatihan yang digunakan memiliki beberapa tahapan diantaranya analisis permasalahan, persiapan, pelaksanaan, evaluasi, dan publikasi. Pada tahapan pelaksanaan pelatihan menggunakan metode pelatihan partisipatif dengan peserta dapat mempraktekkan dan bertanya terkait kendala yang dialami. Hasil pelatihan yang dilakukan diantaranya guru-guru matematika dapat membuat media pembelajaran berupa objek 3D dan mengimplementasikan dalam pembelajaran. Hasil post-test kegiatan pelatihan yaitu sebanyak 86% peserta memahami dengan jelas penyampaian materi yang disampaikan oleh pemateri, sebanyak 94% peserta pelatihan merasa puas dengan kegiatan pelatihan yang diadakan. Sebanyak 89% peserta mampu untuk membuat objek 3D menggunakan software Paint 3D berdasarkan penyampaian yang diberikan pemateri dan 80% peserta akan mengimplementasikan objek 3D dalam pembelajaran.

 


Keywords


Augmented Reality; Paint 3D; Learning Media; Augmented Reality; Paint 3D; Media Pembelajaran

Full Text:

PDF

References


Astuti, F. N., Suranto, S., & Masykuri, M. (2019). Augmented Reality for teaching science: Students’ problem solving skill, motivation, and learning outcomes. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia), 5(2), 305–312. https://doi.org/10.22219/jpbi.v5i2.8455.

Bima, W. P., Yanuarita, L., & Nurcahyo, A. (2021). Implementasi Penggunaan Media Pembelajaran Online pada Pembelajaran Daring Mata Pelajaran Matematika. Buletin Literasi Budaya Sekolah, 3(1), 13–21. https://doi.org/10.23917/blbs.v3i1.14116.

Ishartono, N., Nurcahyo, A., Rahma, W., & Perwita, G. (2021). Peningkatan Kompetensi Pembelajaran Berbasis Digital bagi Guru Matematika SMA Muhammadiyah Se-Kabupaten Klaten. KOMMAS : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Pamulang, 2(2), 42–52.

Kolnel, R. P., Prahmana, R. C. I., & Arifin, S. (2015). Pengaruh pembelajaran matematika gasing pada materi geometri terhadap hasil belajar siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Numeracy, 2(1), 70–76. https://doi.org/10.46244/numeracy.v2i1.161

Novy Trisnani. (2020). Pelatihan Pembuatan dan Pengunaan Alat Peraga ‘MONIKA’ di SD Negeri Ngulakan. Jurnal Terapan Abdimas, 5(2), 134-140.

Puspitasari, I., Sari, G. N. F., & Indrayati, A. (2021). Pemanfaatan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) sebagai Alternatif Pengobatan Mandiri. Warta LPM, 24(3), 456–465. https://doi.org/10.23917/warta.v24i3.11111

Rauschnabel, P. A. (2021). Augmented Reality is eating the real-world! The substitution of physical products by holograms. International Journal of Information Management, 57(102279). https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2020.102279.

Subarinah, S. (2006). Inovasi Pembelajaran Matematika SD. Depdiknas.

Sujadi, H., Rusnandi, E., & Fauzyah, E. F. N. (2015). Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D untuk Siswa Sekolah Dasar. Infotech Journal, 24–31.

Triyono, A., Mahardika, D. A., Asmara, L. R., & Fermansah, V. D. (2017). Peningkatan Kapasitas Wartawan Siswa Dalam Penerbitan Majalah Sekolah Di SMP Muhammadiyah PK Al-Kautsar Kartasura. Warta LPM, 19(2), 134–140. https://doi.org/10.23917/warta.v19i2.3062.

Yulianto, E. (2021). Penerapan Sketch Up 3D untuk Merancang Konsep Pembuatan Mural Menggunakan Teknik Skala. Warta LPM, 24(3), 476–485. https://doi.org/10.23917/warta.v24i3.13726.

Ningsih, Y. L., Kesumawati, N., Fitriasari, P., Octaria, D., Retta, A. M., & Nopriyanti, T. D. (2021). Peningkatan Keterampilan Penggunaan Aplikasi Kahoot bagi Guru di SMA Negeri 11 Palembang. Jurnal terapan Abdimas, 6(1), 96-101. http://doi.org/10.25273/jta.v6i1.7726.

Zhu, L., Cao, Q., & Cai, Y. (2020). Development of Augmented Reality serious games with a vibrotactile feedback jacket. Virtual Reality & Intelligent Hardware, 2(5), 454–470. https://doi.org/10.1016/j.vrih.2020.05.005.


Article Metrics

Abstract has been read : 570 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/jta.v7i2.11772

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Jurnal Terapan Abdimas

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
Jurnal Terapan Abdimas by http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/jta is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

View Jurnal Terapan Abdimas Stats