GAME BASED ASSESSMENT UNTUK PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI: KAHOOT!

Indah Suryati, Ratna Permatasari, Adinda Putri Rofiana, Rika Nurul Miftah, Wafa Sandwi Musthofa

Abstract


Abstract. Learning assessments at SMP Muhammadiyah 4 Sambi during this pandemic have not maximized the use of online learning assessment (online). Teachers have not been able to adapt to technology in the field of education, such as making learning media. The Student Creativity Program is expected to be able to maximize online learning assessments with learning assessment in the form of the Game application “Kahoot!” and can train teachers to adapt to technology in education. It is hoped that with this assessment media, teachers can maximez the use of online learning assessment. The objectives to be achieved in this PKM-PM are to socialize and train teacher in utilizing technology with Game-based learning assessment “Kahoot!”, to find out how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application and to create online learning assessment with application “Kahoot!”during the pandemic. The implementation methode consist of the preparation stage, the implementation/implementation stage and the evaluation stage. We succeeded in socializing and training teachers in utilizing technology with the Game-based learnig assessment “Kahoot!”. We have also succeeded in socializing to teachers in knowing how to conduct learning assessment with the “Kahoot!” application. And the teacher with our help also succeeded in creating learning assessment with the “Kahoot!” application that is by applying it to 7th graders for assessments on mathematics subject matter of numbers.


Abstrak. Penilaian pembelajaran di SMP Muhammadiyah 4 Sambi pada masa pandemi ini, belum memaksimalkan penggunaan penilaian pembelajaran secara online (daring). Bapak dan Ibu guru belum bisa beradaptasi dengan teknologi di bidang pendidikan, seperti membuat media pembelajaran. Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) ini diharapkan mampu memaksimalkan penilaian pembelajaran secara daring dengan media penilaian pembelajaran berupa aplikasi Games “Kahoot!” dan dapat melatih guru untuk beradaptasi dengan teknologi dibidang pendidikan. Diharapkan dengan media penilaian ini, guru bisa lebih memaksimalkam penggunaan penilaian pembelajaran secara daring. Tujuan yang ingin dicapai pada PKM-PM ini yaitu untuk mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis Game “Kahoot!”, untuk mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”dan untuk menciptakan penilaian pembelajaran online dengan aplikasi “Kahoot!” selama masa pandemi. Metode pelaksanaannya terdiri dari tahap persiapan, tahap implementasi/pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Kami berhasil mensosialisasikan dan pelatihan kepada guru dalam memanfaatkan teknologi dengan penilaian pembelajaran berbasis Game “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat mengenal Game “Kahoot!” untuk penilaian pembelajaran. Kami juga berhasil mensosialisasikan kepada guru dalam mengetahui cara melakukan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!”. Sehingga Bapak dan Ibu guru dapat berlatih membuat media pembelajaran untuk penilaian pembelajaran. Dan dapat menjadi reverensi untuk Bapak dan Ibu guru dalam membuat media pembelajaran. Serta guru dengan bantuan kami juga berhasil menciptakan penilaian pembelajaran dengan aplikasi “Kahoot!” yaitu dengan menerapkannya kepada siswa kelas 7 untuk penilaian pada mata pelajaran matematika materi bilangan. Siswa terlihat begitu antusias dan aktif selama melakukan penilaian dengan Game “Kahoot!”.


 

Keywords


Kahoot!; Assessment; Pandemic; Penilaian, Pandemi

Full Text:

PDF

References


Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 3(2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677

Jones, S. M., Katyal, P., Xie, X., Nicolas, M. P., Leung, E. M., Noland, D. M., & Montclare, J. K. (2019). A ‘KAHOOT!’ Approach: The Effectiveness of Game-Based Learning for an Advanced Placement Biology Class. Simulation and Gaming, 50(6), 832–847. https://doi.org/10.1177/1046878119882048

Kahoot! (2020). Wikipedia. https://id.wikipedia.org/wiki/Kahoot!

Lin, D. T. A., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences and Humanities, 26(1), 565–582. http://www.pertanika.upm.edu.my/resources/files/Pertanika PAPERS/JSSH Vol. 26 (1) Mar. 2018/34 JSSH-2477-2017-3rdProof.pdf

Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264

Setiawan, Adi, & Soeharto. (2020). Kahoot-Based Learning Game to Improve Mathematics Learning Motivation of Elementary School Students. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 11(1), 39–48. https://doi.org/10.24042/ajpm.v11i1.5833

Setiawan, Agus. (2016). Hubungan Kausal Penalaran Matematis terhadap Prestasi Belajar Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar ditinjau dari Motivasi Belajar Matematika Siswa. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 7(1), 91–100. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.133


Article Metrics

Abstract has been read : 114 times
PDF file viewed/downloaded: 0 times


DOI: http://doi.org/10.25273/jta.v7i1.10310

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Jurnal Terapan Abdimas

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Creative Commons License
Jurnal Terapan Abdimas by http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/jta is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

 

View Jurnal Terapan Abdimas Stats